AI Coding做游戏有多离谱?一个月复刻大巴扎写了10万行代码

一人借助AI一个月复刻完整卡牌游戏,总结AI游戏开发方法论
开发者白狼用AI Coding工具在一个多月内复刻了《大巴扎》猎人职业全部114张卡牌,提交500多次、约10万行代码。项目采用Godot引擎,核心方法论包括:文档先行确保AI理解需求、基于Honest Engineering构建四阶段Agent流水线实现产能爆发、保持人类判断力避免误差累积,以及认识到可视化编辑器在AI时代是伪需求等关键教训。
项目概述:一个人用AI复刻完整卡牌游戏
一位名为白狼的开发者,用一个多月时间,借助AI Coding工具复刻了热门卡牌游戏《大巴扎》的猎人职业全部114张卡牌。期间提交代码500多次,总计约10万行代码,全部通过AI辅助编写完成。
这个项目选用了Godot引擎,开发者此前没有任何Godot使用经验,仅看了官方Quick Start就直接开干。最终实现了完整的战斗逻辑、商店系统、物品效果、UI展示以及单机游戏循环。
关于Godot引擎:Godot是一款开源、跨平台的游戏引擎,由Juan Linietsky和Ariel Manzur于2014年正式发布。与Unity或Unreal Engine不同,Godot采用节点树(Node Tree)架构和自研脚本语言GDScript,整体体积极小(完整编辑器不足100MB),无运行时版权费用。正因其"轻量"特性,引擎内置的抽象层极少,开发者几乎需要从零构建游戏系统,这在AI辅助编程时代反而成为优势——AI生成的代码不需要与复杂的内置框架协商,可以直接落地执行。

项目启动:文档先行的AI开发策略
策划文档的重要性
开发者在写第一行代码之前,花了几天时间确立了详细的策划文案,包括底层机制、局内局外循环等。他强调:对AI来说,一开始就明确知道你在做什么、想做什么,是极其重要的。
这些策划案经过与AI多轮评审,细节基本完善。开发者表示"如果上班时策划案能有这个质量,做梦都能笑醒"。每次开启Codex,让AI读一下文档就能直接开干,省去大量沟通成本。
MVP界面流转文档
对于大巴扎这种纯UI游戏,开发者提前定义了10个不同界面及其跳转关系,每个界面都有详细的信息描述。这让AI能快速生成完整的闭环骨架,后续只需在骨架上填充逻辑。

文档时效性管理
开发者特别指出一个容易被忽视的问题:文档的时效性。过期的文档反而会让AI产生错误判断。临时文档用完就删,不要留着污染AI的信息库。
这一问题在软件工程中被称为"文档漂移"(Documentation Drift)——代码已经演进,但文档仍停留在旧版本描述。在传统开发中,过期文档只会误导人类开发者;在AI辅助开发中,LLM会将文档内容与代码现状同等权重地纳入上下文推理,过期文档的"污染效应"因此被放大数倍。
AI游戏开发中的关键决策
第一天:搭建MVP骨架
第一天就实现了小型MVP流程,虽然没有细节,但已能在各流程间跳转。AI根据文档做好了基础数据定义和简单框架。开发者感叹:"一天做的东西,换手搓的话一个星期都做不出来。"
为什么选Godot引擎?
因为Godot足够"简陋"。在没有AI的时代,简陋是缺点;在AI时代却是优点——AI可以随意操作,迭代速度极快。不像UE那种自带庞大框架的引擎,Godot的所有东西都需要手搓,但这反而给了AI更大的发挥空间。
Unreal Engine内置了大量高度封装的子系统(如GameplayAbilitySystem、BlueprintGraph等),AI在修改这些系统时需要理解深层的继承关系和隐式约定,极易产生难以追踪的副作用。Godot的"白板"特性让AI生成的每一行代码都处于完全可见、可控的范围内,这与AI辅助开发"可验证、可回滚"的核心需求高度契合。
避免成为"回车机器人"
开发者提出一个重要观点:如果AI给出正确决策的概率是90%,连续10次无脑追随AI的决定,最终正确率只有0.9的10次方≈35%。你需要有自己的判断力,而不是无条件信任AI的每一个决定。
这一现象在概率论中被称为"误差累积"(Error Propagation)。更值得警惕的是,LLM的错误往往不是随机分布的——当AI在某个架构假设上出现偏差时,后续所有基于该假设的决策都会系统性地偏离正确方向,实际错误率远高于独立概率模型的预测。这要求开发者在关键架构节点保持主动介入,而非将判断权完全委托给AI。
产能爆发:基于Honest Engineering的Agent流水线
从"聊天式"到"流水线式"
早期实现卡牌的方式是用聊天告诉AI要做什么,然后手动测试验证。这种方式虽然比传统编程快,但效率仍然有限。
转折点来自一篇关于Honest Engineering的文章。开发者基于这个规范实现了卡牌生产Agent,产能彻底爆发——两天内实现了超过80张卡牌,同时开6个窗口并行生产。
关于Honest Engineering:Honest Engineering是一种面向LLM协作的软件工程规范,核心理念是"让AI知道自己不知道什么"。传统Prompt Engineering倾向于让AI直接给出答案,而Honest Engineering强调在执行前插入显式的澄清、审计和计划阶段,迫使AI暴露不确定性而非用幻觉填补空白。这一规范借鉴了软件工程中"需求冻结"和"测试驱动开发"的思想,将其适配到LLM的概率性输出特征上,从而将AI的随机性约束在可控的流程节点内。

Agent的四阶段流程
第一阶段:语义澄清
- 输入卡牌原始信息(从数据库网站抓取)
- AI根据术语表理解卡面描述
- AI主动提问不理解的地方
- 人工确认后冻结理解
第二阶段:基建审计
- 审查当前框架已有能力
- 判断是否需要补充基建
- 如需补充,人工审核方案合理性
第三阶段:计划生成与实施
- 根据前两阶段信息生成实施计划
- 在主会话中直接执行代码编写
第四阶段:自动化验证
- 读取语义澄清阶段的spec文件
- 生成测试用例并执行
- 根据测试结果循环修复
- 直到所有测试通过

核心设计原则
- 不要假设LLM是稳定的:设计稳定的生产流程,用流程约束AI的不稳定性
- 上下文结构化:使用文档传递信息,各阶段共享Plan文档
- Agent专业化:小Agent比大Agent更稳定,一个Agent只做一件事
- 持久化记忆:每张卡的spec文件和测试用例是修bug的第一入口
- 思考与执行分离:前两阶段收集信息,第三阶段专注执行,不要中途打断
"Agent专业化"原则在工程上对应"单一职责原则"(Single Responsibility Principle)的AI版本。LLM的上下文窗口是有限资源,当一个Agent同时承担需求理解、方案设计、代码生成、测试验证多个角色时,不同角色的推理目标会相互干扰,导致输出质量下降。将职责拆分到多个专用Agent,本质上是用架构设计换取每个推理步骤的专注度和准确率。
踩过的大坑:AI编程的真实教训
可视化编辑器是AI时代的伪需求
开发者花了半天时间给卡牌的Inspector面板做可视化编辑器,后来证明完全白做。一个卡牌定义面板极长,手动填写不仅需要对卡牌建模熟悉无比,还极易出错。在AI时代,这些数据定义工作全部交给AI,比人工填写快几个数量级。
这一教训揭示了一个更深层的范式转变:传统工具设计以"降低人类操作成本"为核心目标,可视化编辑器、拖拽界面、表单填写都是这一目标的产物。但在AI辅助开发中,数据录入的主体从人类变成了LLM,而LLM处理结构化文本(JSON、YAML、代码)的效率远超处理GUI交互。这意味着许多"对人友好"的工具在AI时代反而成了效率瓶颈。
高频触发导致的性能灾难
举重据实+树精的卡组组合产生了"左脚踩右脚
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