最近有一款游戏让我特别想聊——Forza Horizon 6。我身边好几个朋友都在玩,但有意思的是,他们跟我说的不是'我赢了多少场比赛',而是'昨晚我在日本乡下开了两小时车,太爽了'。一款赛车游戏,玩家最大的乐趣居然不是比赛,你觉得这说明了什么?
哈,这其实是对这款游戏最高级的夸奖了。你想啊,赛车游戏的本职工作就是让你去比赛、去争第一,结果玩家心甘情愿放弃比赛,就在那兜风看风景,说明它在赛道之外构建了一个真正让人舍不得离开的世界。而且这次选了日本作为舞台,我觉得这个选择本身就赢了一半。
对,说到日本这个选择,我想先给不太了解这个系列的听众补充一下背景。Forza Horizon系列从2012年第一代开始,每一代都会换一个地方——科罗拉多、法国南部和意大利北部、澳大利亚、英国、墨西哥,现在终于到日本了。开发商Playground Games是英国的一家工作室,2018年被微软收购,成了Xbox第一方。他们的核心能力就是把一个地方的地形、植被、建筑、文化氛围做系统性还原,业内管这叫'地理叙事'。
没错,而且日本这个场景对赛车游戏来说简直是天选之地。你想想看,日本在全球汽车文化里的地位有多特殊——丰田、本田、日产这些品牌就不说了,还有《头文字D》带火的漂移文化、痛车改装、JDM收藏热潮,文化层次特别丰富。地理上更绝,从北海道的雪原到冲绳的亚热带海岸,中间还有密密麻麻的盘山公路和高度城市化的都市景观。所以你在游戏里可以体验到完全不同的场景——在东京风格的街道里漂移,霓虹灯映在车身上;也可以沿着樱花盛开的山路悠哉地巡游;或者顺着海岸线一路狂奔,感受太平洋的辽阔。
其实之前《GT赛车》和《湾岸午夜》已经证明了日本场景对赛车玩家的吸引力,但那些基本都是线性赛道。Forza Horizon 6是第一次用开放世界的方式全面呈现日本,这个区别还是挺大的。
区别太大了。开放世界赛车游戏这个品类,最早可以追溯到2004年的《极品飞车:地下狂飙2》和2006年的《燃尽天堂》。它跟传统赛道模式最大的不同就是,你在一个完整连贯的地图里自由移动,比赛起点散布各处,你想参加就参加,不想参加就继续逛。但这种设计有个核心挑战叫'空间密度'——地图这么大,两场比赛之间你在路上跑着,怎么不让人觉得无聊?
嗯,Forza Horizon系列的解决方案是什么?
它的思路是把地图本身变成值得探索的对象。隐藏车辆、特技跳跃点、拍照地标、各种收集要素,让你'在路上'这件事本身就充满动力。到了第六代,日本的地形多样性又把这个优势放大了好几倍。有玩家说自己的典型游戏时光就是放着Babymetal的音乐,在日本乡间漫无目的地开,这种公路旅行式的体验,其实已经超越赛车游戏了,更像是一种生活方式的模拟。
说到这儿我特别想聊聊,为什么不比赛反而更有趣?我觉得这背后至少有三个层面的设计成就在支撑。第一个就是视觉,这一代的画面品质确实到了一个新高度。
对,视觉氛围这次真的是系列巅峰。黄昏时分金色光线洒满稻田、雨后山间公路泛着湿润光泽、城市夜景的霓虹倒映在积水路面——每一帧都值得截图。玩家社区里截图分享几乎成了日常操作,大家比的不是圈速,是谁拍的照片更好看,这挺有意思的。
第二个层面是驾驶手感。这个系列一直有个很聪明的定位,玩家圈子里叫'Simcade',能展开说说吗?
好,这个其实是赛车游戏的一个经典光谱问题。一端是硬核模拟向,像《GT赛车》《神力科莎》,追求尽可能接近真实物理——轮胎摩擦力、重量转移、悬挂压缩回弹、空气动力学,几百个参数实时运算,门槛很高。另一端是街机向,像《极品飞车》,强调易上手和视觉刺激。Forza Horizon巧妙地卡在中间,保留了足够的物理真实感让驾驶有质感有深度,但同时通过可调节的辅助系统降低门槛。所以你会发现不同车型在柏油路、砂石路、泥地上表现差异明显,引擎声浪随转速变化非常细腻,哪怕只是从A点开到B点,过程本身就很满足。
你提到引擎声浪,这就引出第三个层面了——音频系统。这次的音乐和声音设计也很值得说。
嗯,这个系列的电台系统借鉴了GTA开创的游戏内广播电台模式,但做了赛车游戏特有的优化。多个风格频道,电子、摇滚、嘻哈、古典都有,随时切换。但更深层的设计是自适应音频系统——游戏会根据你当前的驾驶状态动态调整音乐的混音和音量层次,让音乐和驾驶体验无缝融合。引擎声音也是一门精细技术,开发团队会对真实车辆做多角度、多转速区间的录音采样,然后通过颗粒合成技术在游戏里实时生成连续自然的声音。所以不同车型听起来各有特色,不是随便糊弄的。
视觉、手感、音频三位一体,难怪有玩家说这是他们一天中最解压的时刻。其实我觉得这背后反映了一个更大的趋势——赛车游戏正在从纯竞速向'体验型'进化。
完全同意。你看现在赛车游戏市场的分层很明显,硬核模拟有《iRacing》《神力科莎:争锋》《GT赛车7》,街机向有《极品飞车》《飙酷车神》。Forza Horizon之所以能脱颖而出,就是因为它开辟了'体验型赛车游戏'这个独特品类——把竞速、旅行探索、社交互动、汽车收藏、视觉享受全融在一起。其实这也反映了整个游戏行业的大方向,玩家越来越把游戏当成家庭和工作之外的第三个空间,用来放松和社交。
你这么一说我就想到了,在Forza Horizon 6里漫游日本,跟在《动物森友会》里装饰小岛、在《荒野大镖客2》里骑马看日落,本质上满足的是同一种需求。
对,就是这个意思。它们共同指向的是玩家对数字世界里那种松弛感、沉浸感的渴望。Forza Horizon 6让人沉迷一周却几乎没比过赛,这恰恰说明它在竞速之外构建了一个足够丰富、足够迷人的世界。对Playground Games来说,这可能比任何销量数字都更有价值。
说得好。当一款赛车游戏最大的卖点变成了'你可以不用比赛',这本身就是游戏设计的一次胜利。好了,如果你也对这种不用卷圈速、纯粹享受驾驶和风景的体验感兴趣,Forza Horizon 6绝对值得一试。